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游戏编制软件 施工进度编制软件

发布日期:2020-10-27

摘要:求一款pc游戏制作软件 RPG Maker VX 介绍: Enterbrain (原 ASCII) 的 RPG Maker 又回来了! 继上次发售 PS2 版的 RPG Maker 后,整整期待了...

游戏编制软件

求一款pc游戏制作软件

RPG Maker VX 介绍: Enterbrain (原 ASCII) 的 RPG Maker 又回来了! 继上次发售 PS2 版的 RPG Maker 后,整整期待了 3 年全新的 RPG Maker VX PC 版终于发售!RPG Maker 系列最早源于家用主机 SFC 在 1995 年发售的 RPGツクール SUPER DANTE 此工具是以不需要制作者专业的程序知识就能编写出与商业 RPG 游戏想媲美的游戏为卖点的程序,随着时代的发展今天的 RPG Maker VX 已经突破了当年的游戏主机的限制可以更自由的开发游戏了 (支持几乎所有常见的 PC 图片文件作为其素材,背景音乐则支持 MP3/WMA/OGG/MIDI/Wav 等格式彻底摆脱了旧版 Rpg maker 2000/2003 的弊病) VX 版同时改进了自 XP 导入 RGSS 脚本系统使得这个为高级用户准备的二次开发工具变的更强大!您甚至可以用 RGSS 编写代码开发出网络游戏!任何您所能想到的游戏创意都能用它实现。

RPG Maker是一款Enterbrain Incorporation公司出品的RPG游戏制作工具,最新版本是RPG Maker VX,它是一款可让玩家自行制作在计算机游戏中相当受欢迎的角色扮演游戏,也就是 Role-Playing Game(RPG)的软件。

制作完成的游戏,即使在没有安装 RPG Maker VX 的电脑上也能运行。

主要特点: 高效率的编辑器 被优化改进的用户界面使您能够以最小的工作量直观地创建游戏。

大多数的功能被设计为类似于RPG制作大师2000版本的使用风格。

除此之外,地图编辑器也有了重大的改动,自动产生边界的优越功能使你能够更快的创建你预设计好的地图,而不需要为图层分布的问题而烦恼。

流畅的游戏画面 使用544*416的画面分辨率优秀地表现真彩色32位的图片是完全可以的!虽然画面大小较RPG制作大师XP要小,但是如果你将角色和地图的比例考虑进去,这样的分辨率是最合适的。

现在的FPS(每秒帧数)为每秒60帧的流畅画面。

新的版本完全支持Alpha通道,换句话说,能够展现更平滑的透明效果了! 经过软件处理的音乐播放方式 背景音乐主要包含使用了DirectMusicSynthesizer的MIDI音乐。

音乐素材的作者们无须担心大量MIDI源的兼容性。

在RPG制作大师VX主程序里面播放音乐的效果,完全可以做到和其他环境播放的效果相媲美。

除此之外,RPG制作大师现在支持OggVorbis的音乐数据流格式,通过嵌入某些文字字符串做为注释,您甚至可以做到只循环一首音乐的中间部分,而达到游戏中的精巧配乐效果。

精心设计的RGSS脚本系统 使用RPG制作大师VX所制作的游戏是基于RGSS脚本系统的。

虽然完全只使用本软件所提供的脚本完全可以制作出可玩性高的游戏,但是自己定义游戏的所有细节成分并非不可能喔!从普通游戏画面到战斗系统,都可以自己个性化!Ruby游戏脚本系统(RGSS)已经升级到了第二版,并且增加了许多的新功能,原有的功能也做了不少改进。

精心设计的默认脚本以符合逻辑的语法结构编写而成,大大的降低了使用外来插件脚本素材导致执行冲突的可能。

[编辑本段]与上一个版本---RPG制作大师XP的差异 (RGSS2)RPG制作大师VX所使用的是 RGSS2,与RPG制作大师XP所包含的 RGSS1有不少的差异。

主要的差异举列如下: 默认分辨率从 640*480 改成 544*416;预设的画格率从 40 改成了 60。

移除了平滑模式。

在全屏幕模式下使用双重缓冲,若计算机配备达到推荐配备的话,屏幕滚动应十分流畅。

原本当将画面超过一段时间没有刷新,就会强制退出的功能已经移除。

因此即使画面未刷新也不会有任何对话框出现,但是依然可以使用 Alt+F4 强行退出。

可以轻易的调用 Graphics.fadeout 和 Graphics.fadein 这两个函数来淡出/淡入画面。

可以调用Graphics.snap_to_bitmap 方法直接将当前游戏画面进行截图。

组件地图类 (Tilemap) 重新依照RPG制作大师VX的地图规格重新定义。

可以对位图 (Bitmap) 进行模糊或幅状模糊的特效。

可以对精灵 (Sprite) 进行波状特效。

可以将字库放在游戏文件夹下的 Fonts 文件夹下直接调用,而不需要将其安装至系统当中。

字体类 (Font) 现在支持文字阴影,部分的默认值已经修改。

可以修改显示端口(Viewport) 关联。

并且不会自动释放与显示端口关联的精灵和其他组件。

优化了 ME 结束后重新播放 BGM 的 时间节奏 (Audio.me_play)。

除了上述的属要差异,还有许许多多的小差异。

制作游戏用什么软件

平台不同,主程序一般是一些有开发经验的,那么接下来就是实际制作的过程了。

美术和程序在后期会显得比较轻松。

接下来是美术和程序最辛苦的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,就和文档有着密不可分的关系,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,并根据这一描述招收适合的美术成员,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议,这个文档会有比较完整的制作分类。

程序则会完成一个游戏的雏形,甚至很简单。

按照惯例,同时也是一个短暂的过程,在这些过程中是否能找到自己的位置,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。

当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时!那里有很多的教程。

而对制作来说,每个人随时都可以去看、C语言那些都是需要的,确定在一个短时间试作一个演示版本,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作,一切步入正轨(如果顺利的话),主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,脚本的制作地图的编制,如果DEMO没有太大的问题,程序,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,它是一个里程碑。

但如果前期做得不够好,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的,一些美术图片量也被确立下来,和完成后的游戏进行比较,要知道,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。

这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并对游戏世界有一个描述。

在程序未进入之前。

比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。

游戏制作的第三步,并确定下一步实现功能的先后次序,我想说明的是。

当然,然后由主策划整理成文。

个人觉得教程实在是太多了。

还需要编程,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏、java,会逐渐消磨掉组员的意志,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才,能给组内所有人以动力,所有有关的内容都可以在这个文档中查到,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分,老板会用交谈的方式讲给主策划听!要是你不懂可以百度一下的,美术工作量不会很大,并在项目结尾时,记得点击采纳。

启动阶段是策划脑子最忙的阶段。

而且我认为DEMO是非常重要的,就可以看出制作过程中改动了多少。

如果它能通过老板或投资方的认可,而程序员就需要花时间适应这套引擎,再加上程序方面没有出现问题。

我不打算去细化介绍,测试出来的BUG会有许多。

接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述。

这是一个生产的过程,主程序就是向其他人解释这套东西的人,并开出可观的美术量统计报告,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。

这期间会有大量的讨论,这时候需要启动一个策划主文档,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征,比如说c++。

个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话、游戏玩法:正式制作中后期 正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,而根据实际所制作的游戏特点不同,并写成文档游戏制作的第一步,而策划则继续细节化一些东西,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的,这会很可怕,是整个项目的根本所在、制作计划,一来初步检验制作组成员的能力,关键是做为个人。

在DEMO完成后、市场定位,一个游戏不是一个人可以开发出来的。

在确定程序引擎后,真的不好给啊。

最初的DEMO并不会看到太多东西,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的,游戏制作过程并不神秘,或者私信给我都可以了。

这份文档将作为开发的凭据进行保存,策划开始制定游戏规则,那么这个游戏就可以开始制作了:正式制作前期 这一阶段里,编程所涉及的方面是很多的。

游戏制作的第二步。

游戏制作的第四步,一切都很顺利,大部分的工作已经完成,当然、场景还有物体+zbrush:启动阶段 这一阶段包含两个部分。

以上是一个游戏的制作过程:立项 游戏制作的开始,对游戏细节的描述也已经到位、策划和美术会在这一阶段密切合作,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,二来给投资方以信心,且自己就有一套引擎的人。

这个主文档会放在开发组内的服务器上,就需要挑选合适的主程序进入项目了,3dsmax+maya制作出3D效果。

在后期时,需要的是一个团体除了是那些小游戏就不需要这么多人,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程。

祝你生活愉快。

策划方面,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。

而且策划启动得要比程序早一些,制作规则包括游戏风格的整体描述。

还是自己去游戏兵工厂去看看吧,制作组会定一个DEMO方案出来。

如果是3D游戏,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器。

希望可以帮助到你吧。

美术则是按照需求进入的,一个是策划的启动。

程序则开始在做适合这个游戏的低层搭...

制作游戏的软件在那里下载

目前对于业余的制作爱好者来说,只有三款软件提供学习。

第一款是:rpg maker xp,中文名:RPG制作大师XP,是制作RPG类游戏。

而rpg maker vx是XP的升级版。

第二款是:fps制作大师,制作类似于CS,CF类型的游戏。

第三款是:动作游戏制作大师,英文名忘记了,这款软件可以制作像拳皇等类型游戏。

如果你要自己去做什么游戏,劝你一句,除非你是去做专业游戏,但是对于一个人的能力有限,即使你一个人能做的出专业游戏,光找素材,描绘等方面就要累死你。

还要额外的进行代码,编程,更重要的是必须要理解c++等一系列语言。

只有一个团队才能做的出一部专业的好游戏来。

对于你个人来说,仅仅只能做一部业余游戏,所以还是推荐你用以上的三款软件,我记得还有个ARPG制作大师。

网络游戏制作都需要学哪些软件

一款游戏的问世,需要经过游戏策划、游戏原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏程序开发之后才会展现在我们眼前。

游戏策划是游戏开发的核心,游戏策划师需要掌握office系列软件、mindmanger等思维导图软件。

游戏原画设计需要良好的手绘、素描功底,最常用的软件就是PS。

游戏UI设计需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS等软件。

游戏场景设计需要用PS、Maya、3ds Max等软件。

游戏角色场景设计需要用Maya、Bodypaint等软件。

游戏动画设计需要用Character studio、Maya等软件。

游戏特效设计需要用3ds Max、illusion等软件。

游戏程序开发需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、coco520、unity等工具。

MindManager,中文商标译作C,俗称“脑图”,是一款创造、管理和交流思想的通用标准绘图软件,由美国Mindjet公司开发,界面可视,有着丰富的功能,也是一个易于使用的项目管理软件,能提高项目组的工作效率和小组成员的协调性。

PS是游戏原画设计师最常用的软件,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。

Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。

使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。

ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

Maya即Autodesk Maya,是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,主要应用于专业影视广告,角色动画,电影特效的制作等。

Maya功能完善,操作灵活,易学易用,制作效率高,渲染真实感强,是电影级别的高端制作软件。

3D Studio Max,常简称为3ds Max[1] 或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。

在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。

3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。

Adobe illustrator是一种应用于出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画的软件,作为一款非常好的图片处理工具,Adobe Illustrator广泛应用于印刷出版、海报书籍排版、专业插画、多媒体图像处理和互联网页面的制作等,也可以为线稿提供较高的精度和控制,适合生产任何小型设计到大型的复杂项目。

Adobe Dreamweaver,简称“DW”,中文名称"梦想编织者",是美国MACROMEDIA公司开发的集网页制作和管理网站于一身的所见即所得网页编辑器,DW是第一套针对专业网页设计师特别发展的视觉化网页开发工具,利用它可以轻而易举地制作出跨越平台限制和跨越浏览器限制的充满动感的网页。

【哪个软件可以编游戏】哪些软件可以制作文字游戏

橙光文字游戏制作工具 编辑 《橙光文字游戏制作工具》由北京六趣网络科技有限公司研发、运营,是一款开放性的游戏制作工具。

与其前身《彩虹文字游戏制作精灵·红》一样,快速、可视化、人性化、无编码的操作过程将用户的操作难度降到最低。

相比前作,《橙光文字游戏制作工具》所制作的游戏可玩性更高,游戏的运行环境更丰富。

3D游戏制作软件

CS非常大 不是小游戏 多余的我不说了 需要的软件是 3DMAX PHOTOSHOP BODYPAINT AE 或者 CB 这些是美术的 还有程序的 先要学会语言 语言有 ActionScript APL、A+和J Ada 汇编语言 AWK Basic、Fortran VBScript Brainfuck C、C++ C# Clipper COBOL dBase PASCAL、Delphi Forth FoxPro F# Fava IDL Java JavaScript J# LISP Lua LOGO Modula Nuva Perl PHP PL/I Prolog Python R Ruby Scheme Smalltalk SQL Tcl/Tk Visual Basic Visual FoxPro XML 很多对应的软件都不同 最常见的JAVA对应的软件就是JBuilder

制作游戏软件别给我来那个rpg一点都不好玩是2d的能做一些士兵跟

你应该没有相应的专业知识,现学也不可能,其实有一些软件可以满足你的要求,以前PC上有过专门制作RPG的软件,很好用很简单,软件本身就像一个游戏一样,教你一步一步的做游戏,好象叫>时间久了,不知道后来有没有继续出了.还有魔兽争霸3中自带的地图修改器其实十分强大,是官方使用的游戏制作工具,用他可以十分自由的编辑游戏,如果有一定的编程基础甚至可以用他制作出一个全新的游戏,网上已经有很多玩家制作的魔兽地图了,剧情都是原创,你可以试试 .

请问如何编辑游戏?有软件吗?如果有请发,给我详细介绍过程方式等...

一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面 游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。

2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。

SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。

BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。

另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。

3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。

4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。

一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。

5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。

而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。

6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。

7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。

8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。

9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。

另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。

二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位 程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有...

游戏制作需要什么软件

游戏程序:网络游戏主要用到C++。

他们的主要工作是写程序代码。

需要一定的逻辑思维能力,数学能力。

游戏美术:游戏美工制作游戏美术画面,包括,角色,道具,场景,地图。

具体细分为:游戏原画,3D场景和角色,游戏动画,游戏特效,地图等。

原画对美术的要求最高,需要深厚的美术基础,主要的运用软件是Photoshop与Panter,如果是3D方面就是ps、3dmax、maya、zbrush等软件。

游戏策划:游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,又可以分为文案策划、系统策划、数值策划和关卡策划,需要具备以下能力1.执行能力:能很好的完成上级领导安排的工作。

2.动手能力:office,photoshop,3Dmax,C++等等,有的需要精通,有的需要了解,有的需要会使用。

3.沟通能力:有很好的沟通技巧,能在策划、美术、程序之间进行协调工作。

4.动脑能力:能举一反三,思路开阔。

5.熟悉游戏:玩儿过大量游戏,最起码精通过1.2款游戏。

6.学习能力:一般都需要。

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