2d框架 纯软件 canvas 2d框架 - 电脑技术中心 - 【漳州电脑网】_漳州电脑维修_漳州笔记本电脑维修_监控安装_市区上门维修

全国统一24小时服务热线:400-0000-000400-0000-000  / 1399000000

当前位置:首页 > 电脑技术中心 > 正文

2d框架 纯软件 canvas 2d框架

发布日期:2020-11-12

摘要:cocos2dx+lua采用纯lua开发休闲类游戏,采用什么样的框架好所以,我花了2周多时间做了这件事,移植的内容包括 cocos2d-x 框架;quick-cocos2d-x · GitHub) x...

2d框架 纯软件

cocos2dx+lua采用纯lua开发休闲类游戏,采用什么样的框架好

所以,我花了2周多时间做了这件事,移植的内容包括 cocos2d-x 框架;quick-cocos2d-x · GitHub).x。

最多AB两个项目分两个团队同时做就好了嘛。

到时候 A 项目不赚钱了就直接扔掉。

但为了能活下来,为了 A 项目给的一点点代理费,这事儿不得不做,且只能我来做,filter、dragonbones 这些支持,我就将其包含在项目库中。

A 项目中所有的 lua 文件,不得不升级,我也是不愿意移植的:Cocos2d-x script language binding、lua 框架以及工具链,每个人的写码习惯不同,我经历了各种匪夷所思的错误和莫名其妙的调用,深刻感受到了码农和程序员之间的不同。

即使我如 @徐若疾所说,非常爱折腾,我也依然觉得这件事确实是相当浪费精力浪费生命的事情。

如果团队大一点,钱多一点,我需要马上做出选择,我们把 A 项目完成了,我基本上都改过了。

因为不是一个人开发的。

不过一个更蛋疼的工作来了,A 项目准备发布,我对其进行了较多的修改(详情见这里;quick-cocos2d-x · GitHub):zrong/。

上面这个工作就花了较长的时间,同时我规范了 一套文档,希望统一开发者的开发行为,我不可能同时维护两个框架。

quick 开发组的 阳光七月 多次提醒我不要升级项目。

我也知道工作量会非常大,但由于上面的两个原因。

这是个艰难的决定。

最终我选择后者。

因为负责接入 SDK 的同学说 cocos2d-x 3.4 提供的插件机制能够方便他接入 facebook,而其他同学也已经习惯了 B 项目的工作方式,再回到 A 会比较痛苦。

而更重要的原因是,我还要保证 A 项目中积累起来的一套 lua 库在 cocos2d-x 3。

原因在这里有说:从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua。

要把我以前在 quick 中修改的东西,全部移到到 cocos2d-x 中来,是基于 quick 继续开发和维护 A 项目,还是将 A 项目转到 cocos2d-x 3,在这里有说,这样 cocos2d-x 的升级和项目模块升级可以完全解耦。

当然,所有的修改都是开源的。

这就意味着,那么合并 cocos2d-x 官方库一定会出问题的。

因此我把以前重写过的部分全部用 lua 来实现了,例如 SpriteFrameCache 不支持异步加载、AnimationCache 支持的 plist 格式定义文件采用 lua 等等。

基于这个修改版。

如果修改太多 C++ 代码。

因此,我需要把部分 quick 中的 C++代码也移到我的项目库中.3 中也可以正常使用。

但 quick 对 cocos2d-x 的修改也比较大,很多 lua 代码是依赖相关的 quick C++代码的,互不相关。

同时,但没有进行发布。

这需要花一些时间。

另外,而且大多数修改都推送给 quick 官方库了(详见这里:Lua or Javascript后来,是不太可能的。

因为上面的痛苦经历,我现在要保证cocos2d-x 跟随官方一起更新觉得我的具体经历可以帮助题主理解这个问题。

立项 B 项目时,cocos2d-x 已经升级到 3.3beta。

于是我不再使用 quick,改用 cocos2d-x 3。

第一个 cocos2d-x 项目(A 项目),我们使用的是 quick2.2.3。

为什么选择quick.3 lua:Commits · chukong/

耳机上有JMF标识是什么牌子

那不是一个牌子,是JAVA技术语言,介绍如下:Java术语,意为Java媒体框架(JMF)。

该核心框架支持不同媒体(如:音频输出和视频输出)间的时钟同步。

它是一个标准的扩展框架,允许用户制作纯音频流和视频流。

JMF实际上是Java的一个类包。

JMF 2.1.1技术提供了先进的媒体处理能力,从而扩展了Java平台的功能。

这些功能包括:媒体捕获、压缩、流转、回放,以及对各种主要媒体形式和编码的支 持,如M-JPEG、H.263、MP3、RTP/RTSP (实时传送协议和实时流转协议)、Macromedias Flash、IBM的HotMedia和Beatniks的Rich Media Format (RMF)等。

有没有好的2D网游介绍一个要求不高,想找个网游玩,但玩了几个觉...

手工计算钢筋公式大全 第一章 梁 第一节 框架梁 一、首跨钢筋的计算 1、上部贯通筋 上部贯通筋(上通长筋1)长度=通跨净跨长+首尾端支座锚固值 2、端支座负筋 端支座负筋长度:第一排为Ln/3+端支座锚固值; 第二排为Ln/4+端支座锚固值 3、下部钢筋 下部钢筋长度=净跨长+左右支座锚固值 注意:下部钢筋不论分排与否,计算的结果都是一样的,所以我们在标注梁的下部纵筋时可以不输入分排信息。

以上三类钢筋中均涉及到支座锚固问题,那么,在软件中是如何实现03G101-1中关于支座锚固的判断呢? 现在我们来总结一下以上三类钢筋的支座锚固判断问题: 支座宽≥Lae且≥0.5Hc+5d,为直锚,取Max{Lae,0.5Hc+5d }。

钢筋的端支座锚固值=支座宽≤Lae或≤0.5Hc+5d,为弯锚,取Max{Lae,支座宽度-保护层+15d }。

钢筋的中间支座锚固值=Max{Lae,0.5Hc+5d } 4、腰筋 构造钢筋:构造钢筋长度=净跨长+2*15d 抗扭钢筋:算法同贯通钢筋 5、拉筋 拉筋长度=(梁宽-2*保护层)+2*11.9d(抗震弯钩值)+2d 拉筋根数:如果我们没有在平法输入中给定拉筋的布筋间距,那么拉筋的根数=(箍筋根数/2)*(构造筋根数/2);如果给定了拉筋的布筋间距,那么拉筋的根数=布筋长度/布筋间距。

6、箍筋 箍筋长度=(梁宽-2*保护层+梁高-2*保护层)+2*11.9d+8d 箍筋根数=(加密区长度/加密区间距+1)*2+(非加密区长度/非加密区间距-1)+1 注意:因为构件扣减保护层时,都是扣至纵筋的外皮,那么,我们可以发现,拉筋和箍筋在每个保护层处均被多扣掉了直径值;并且我们在预算中计算钢筋长度时,都是按照外皮计算的,所以软件自动会将多扣掉的长度在补充回来,由此,拉筋计算时增加了2d,箍筋计算时增加了8d。

(如下图所示) 7、吊筋 吊筋长度=2*锚固+2*斜段长度+次梁宽度+2*50,其中框梁高度>800mm 夹角=60° ≤800mm 夹角=45° 二、中间跨钢筋的计算 1、中间支座负筋 中间支座负筋:第一排为Ln/3+中间支座值+Ln/3; 第二排为Ln/4+中间支座值+Ln/4 注意:当中间跨两端的支座负筋延伸长度之和≥该跨的净跨长时,其钢筋长度: 第一排为该跨净跨长+(Ln/3+前中间支座值)+(Ln/3+后中间支座值); 第二排为该跨净跨长+(Ln/4+前中间支座值)+(Ln/4+后中间支座值)。

其他钢筋计算同首跨钢筋计算。

三、尾跨钢筋计算 类似首跨钢筋计算 四、悬臂跨钢筋计算 1、主筋 软件配合03G101-1,在软件中主要有六种形式的悬臂钢筋,如下图所示

UG主要是做什么的? 我看里面CAD比较多啊

1. UG是一个交互式CAD/CAM(计算机辅助设计与计算机辅助制造)系统,它功能强大,可以轻松实现各种复杂实体及造型的建构。

它在诞生之初主要基于工作站,但随着PC硬件的发展和个人用户的迅速增长,在PC上的应用取得了迅猛的增长,已经成为模具行业三维设计的一个主流应用。

2. UG的开发始于1969年,它是基于C语言开发实现的。

UG NX是一个在二维和三维空间无结构网格上使用自适应多重网格方法开发的一个灵活的数值求解偏微分方程的软件工具。

我要学钢筋翻样 从基础学起 请问有没有翻样的计算公式 全面一些 谢谢...

钢筋抽样常用公式钢筋抽样常用公式及一点心得,以下是我对钢筋计算的一些小总结,对应图型可以参照相应图集,不正之处请各位高手指出。

钢筋算量基本方法小结 一、梁 (1) 框架梁 一、首跨钢筋的计算1、上部贯通筋 上部贯通筋(上通长筋1)长度=通跨净跨长+首尾端支座锚固值2、端支座负筋 端支座负筋长度:第一排为Ln/3+端支座锚固值; 第二排为Ln/4+端支座锚固值 3、下部钢筋 下部钢筋长度=净跨长+左右支座锚固值 以上三类钢筋中均涉及到支座锚固问题,那么总结一下以上三类钢筋的支座锚固判断问题:支座宽≥Lae且≥0.5Hc+5d,为直锚,取Max{Lae,0.5Hc+5d }。

钢筋的端支座锚固值=支座宽≤Lae或≤0.5Hc+5d,为弯锚,取Max{Lae,支座宽度-保护层+15d }。

钢筋的中间支座锚固值=Max{Lae,0.5Hc+5d }4、腰筋 构造钢筋:构造钢筋长度=净跨长+2*15d 抗扭钢筋:算法同贯通钢筋5、拉筋 拉筋长度=(梁宽-2*保护层)+2*11.9d(抗震弯钩值)+2d 拉筋根数:如果我们没有在平法输入中给定拉筋的布筋间距,那么拉筋的根数=(箍筋根数/2)*(构造筋根数/2);如果给定了拉筋的布筋间距,那么拉筋的根数=布筋长度/布筋间距。

6、箍筋 箍筋长度=(梁宽-2*保护层+梁高-2*保护层)*2+2*11.9d+8d 箍筋根数=(加密区长度/加密区间距+1)*2+(非加密区长度/非加密区间距-1)+1 注意:因为构件扣减保护层时,都是扣至纵筋的外皮,那么,我们可以发现,拉筋和箍筋在每个保护层处均被多扣掉了直径值;并且我们在预算中计算钢筋长度时,都是按照外皮计算的,所以软件自动会将多扣掉的长度在补充回来,由此,拉筋计算时增加了2d,箍筋计算时增加了8d。

7、吊筋 吊筋长度=2*锚固(20d)+2*斜段长度+次梁宽度+2*50,其中框梁高度>800mm 夹角=60° ≤800mm 夹角=45° 二、中间跨钢筋的计算1、中间支座负筋 中间支座负筋:第一排为:Ln/3+中间支座值+Ln/3;第二排为:Ln/4+中间支座值+Ln/4 注意:当中间跨两端的支座负筋延伸长度之和≥该跨的净跨长时,其钢筋长度:第一排为:该跨净跨长+(Ln/3+前中间支座值)+(Ln/3+后中间支座值);第二排为:该跨净跨长+(Ln/4+前中间支座值)+(Ln/4+后中间支座值)。

其他钢筋计算同首跨钢筋计算。

LN为支座两边跨较大值。

二、其他梁 一、非框架梁 在03G101-1中,对于非框架梁的配筋简单的解释,与框架梁钢筋处理的不同之处在于:1、 普通梁箍筋设置时不再区分加密区与非加密区的问题;2、 下部纵筋锚入支座只需12d;3、 上部纵筋锚入支座,不再考虑0.5Hc+5d的判断值。

未尽解释请参考03G101-1说明。

二、框支梁1、框支梁的支座负筋的延伸长度为Ln/3;2、下部纵筋端支座锚固值处理同框架梁;3、上部纵筋中第一排主筋端支座锚固长度=支座宽度-保护层+梁高-保护层+Lae,第二排主筋锚固长度≥Lae;4、梁中部筋伸至梁端部水平直锚,再横向弯折15d;5、箍筋的加密范围为≥0.2Ln1≥1.5hb;7、 侧面构造钢筋与抗扭钢筋处理与框架梁一致。

二、 剪力墙 在钢筋工程量计算中剪力墙是最难计算的构件,具体体现在:1、剪力墙包括墙身、墙梁、墙柱、洞口,必须要整考虑它们的关系;2、剪力墙在平面上有直角、丁字角、十字角、斜交角等各种转角形式;3、剪力墙在立面上有各种洞口;4、墙身钢筋可能有单排、双排、多排,且可能每排钢筋不同;5、墙柱有各种箍筋组合;6、连梁要区分顶层与中间层,依据洞口的位置不同还有不同的计算方法。

(1) 剪力墙墙身 一、剪力墙墙身水平钢筋1、墙端为暗柱时 A、外侧钢筋连续通过 外侧钢筋长度=墙长-保护层 内侧钢筋=墙长-保护层+弯折 B、外侧钢筋不连续通过 外侧钢筋长度=墙长-保护层+0.65Lae 内侧钢筋长度=墙长-保护层+弯折 水平钢筋根数=层高/间距+1(暗梁、连梁墙身水平筋照设)2、墙端为端柱时 A、外侧钢筋连续通过 外侧钢筋长度=墙长-保护层 内侧钢筋=墙净长+锚固长度(弯锚、直锚) B、外侧钢筋不连续通过 外侧钢筋长度=墙长-保护层+0.65Lae 内侧钢筋长度=墙净长+锚固长度(弯锚、直锚) 水平钢筋根数=层高/间距+1(暗梁、连梁墙身水平筋照设) 注意:如果剪力墙存在多排垂直筋和水平钢筋时,其中间水平钢筋在拐角处的锚固措施同该墙的内侧水平筋的锚固构造。

3、剪力墙墙身有洞口时 当剪力墙墙身有洞口时,墙身水平筋在洞口左右两边截断,分别向下弯折15d。

二、剪力墙墙身竖向钢筋1、首层墙身纵筋长度=基础插筋+首层层高+伸入上层的搭接长度2、中间层墙身纵筋长度=本层层高+伸入上层的搭接长度3、顶层墙身纵筋长度=层净高+顶层锚固长度 墙身竖向钢筋根数=墙净长/间距+1(墙身竖向钢筋从暗柱、端柱边50mm开始布置)4、剪力墙墙身有洞口时,墙身竖向筋在洞口上下两边截断,分别横向弯折15d。

三、墙身拉筋1、长度=墙厚-保护层+弯钩(弯钩长度=11.9+2*D)2、根数=墙净面积/拉筋的布置面积 注:墙净面积是指要扣除暗(端)柱、暗(连)梁,即墙面积-门洞总面积-暗柱剖面积 - 暗梁面积;拉筋的面筋面积是指其横向间距*竖向间距。

例:(8000*3840)/(600*600) (二) 剪力墙墙柱 一、纵筋1、首层墙柱纵筋长度=...

上一篇:word表格里居中不了 word表格里的字不居中

下一篇:自学java学什么软件